7月22日消息,开心网创始人兼任CEO程炳皓在自己的微博和微信公众号中收到了辞职信,并总结自己在开心网的八年经历,宣告自己解散开心网并向开心网和快乐人“说道妳”。 程炳皓信中回应,公司2015年在手机游戏业务获得了较好的业绩,并且早已为下一步的之后提高奠定了基础,这使自己需要安心地向董事会明确提出请辞。
对于请辞原因,程炳皓在信中归结自己的个人原因。他说道,自己一直没沦为一个需要享用游戏极大体验的玩家。 在这封请辞中,程炳皓从个人局限,业务思维两个方面深度分析了开心网没沦为一家超级互联网公司的原因。
指出社交游戏也有周期,熟人社交不是刚刚须要,无法沦为承托一个产品的仅次于支柱。 最后用一句话总结了自己在任期间,开心网8年来的求索转变。08、09年开心网振翅高飞,10、11年游走求索,12、13年向杀求生存,14、15年再一上岸。
所附《八年快乐》全文: 2008年我和几位新浪的同事创立开心网(北京快乐人信息技术有限公司),到现在(2016年)我离开了,一共八年,这是我对自己八年的总结和道别。 只不过我思想上的总结都还近没已完成,这篇文字总结就还更为缺少章法,但是我昨天受到众多朋友的热情关心和注目,手机电量迅速用光,尤其是媒体朋友明确提出很多问题,不得已现在匆忙顾虑收到了。或许再行过几年,我能再行做到一个开心网总结2.0。
开心网最巅峰的时候,早已被无数次理解(还包括我自己的理解),我这里主要从来不巅峰角度理解。 2009年,很多人都指出开心网有机会沦为一家超级互联网公司,但是令其我辜负投资人与员工的是,开心网却从2010年就开始用户活跃度下降,最后转型沦为一家手机游戏公司,仍然是一家平台公司,2015年快乐人公司利润都有几千万,这是快乐人们聪慧和努力奋斗的结晶,但是显然离09年看见的“最差的有可能”相去甚远。
为什么? 以下就谈一下,我看见的原因,但这认同不是这个问题的最后答案,这只是我个人做到的一个复盘,青睐求证。 再行从人身上去找原因,我个人的局限: 我创业前没全面统管过一条业务线,主要专门从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司管理、财务、法律,没实际经验,有媒体评论说道我“过于商务”。 没重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务扩展,这些人员的管理与技术人员几乎有所不同,对我来讲有一个自学过程。
我讨厌给自己原作过低的目标。没艰难建构艰难也要上。 典型的工程师极致主义者天性,对于不熟知的领域,条件不确认的事情稍激进。
我本性情商很低,也不讨厌合作,更喜欢几乎掌控地已完成一件事,不讨厌谈判,不讨厌参与各种会议,或许我是轻度的“社交恐惧症”患者。 再行下来,是我对业务的思维。 “假开心网”击败了真为开心网吗? 当然不。虽然我们遭到了相当大的损失,几千万本来应当归属于我们的用户被劫持回头了,这件事的处置突显了我在刚创立公司时候商业意识的不成熟期,如果此事需要防止,我们应当需要有更加多资源和时间,不会对公司运营带给相当大协助。
尽管如此,我们的主流用户群依然用确实的开心网,在2011年我们再一步入法庭最后裁决,假开心网重开。 微博、微信的竞争 是微博、微信击败了开心网吗?我的问:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相似,对我们有相当大的影响。但是我们的用户活跃度下降,是产品自身的特性和生命周期造成。
微博、微信的经常出现加快了这个过程,但这不是根本原因。 开放平台 有朋友指出开心网发售开放平台较为晚而且对外开放也过于,并指出这是开心网用户活跃度下降的主因。我的意见:抨击得很对,但是我不指出这是根本原因。身处网络时代,我们不应对外开放做到企业,我们每一个人也都要持对外开放心态,如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问不会有相当大协助,我们当年这方面动作显然快了,但是开放平台对于觅用户也不能起着辅助起到。
我指出,确实最重要的原因,有两个: 1 偷菜行驶,也有生命周期。 社交游戏,和传统游戏看上去有相当大有所不同,体验的核心点在“社交”,只不过应当称为“游戏社交”有可能更加适合。其用户遍布男女老幼,因为是横空出世地几乎创意,用户一开始获得全新的体验,体验极强黏性极强传播很慢,但是注定也不会有生命周期。
最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏,传统游戏可以不时地换回新的题材、新的玩法,仍然不时地做到下去,而社交游戏的体验在于人和人的一种新形式的交互体验-愿意的笑话,这种愿意的笑话经历了几次改进创意-从朋友交易到争车位到偷菜,人们对这种笑话的笑感被耗尽了。用户不是对一款社交游戏丧失兴趣,是对所有社交游戏丧失兴趣。
2011年之后,市场上基本没纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏再加社交元素。 这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提及,大家得出的解决方案是,“你应当专心做到社交”。
这就要说道下一个产品上的命门,这一个命门,我没听得别人谈过,是我自己的分析,是非与否,看官自己品鉴。 2 熟人社交不是刚刚须要,无法沦为承托一个产品的仅次于支柱。
论据,除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况,事实上,之前除了我们,还有很多家公司致力于“熟人社交”,但是现在基本都早已不是主流产品。 我告诉你要说,“微信”,说明是,微信的核心黏性是“通讯”,通讯毫无疑问是最刚的刚刚须要,微信是在通讯这个刚刚须要的承托下,附属了朋友圈,或许用户花上了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。
微博?微博不是“熟人社交”,或许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌当然不是熟人啦,名字都写出了。
最后你要说“facebook”,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没充足的发言权,但是中美两国互联网发展这么多年的历史早已指出,两个国家的互联网产品不是一一对应的关系,关于这一点,我们有很多的经验教训,试举一例,中国市场的农场游戏,社交因素反映在“偷菜”,这也是最重要的核心体验,但是美国facebook上面最火的农场游戏,社交反映在“拜托和共享”,我们后来又发售了一系列社交游戏,反映这种“拜托和共享”,用户的热度近不及“卖朋友做到奴隶”、 “张贴条”,和“偷菜”。 再行详尽谈一下,我们对于“熟人社交”的体会过程。事实上,开心网刚刚公布的时候,是一个熟人社交网站,我们一开始就想要做到一个“冷笑话”的网站,有一些冷笑话的小应用于,但是没社交游戏。我去找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享用,新浪各种新的老同事在开心网会师了,甚至有人“说道程炳皓真为怪异,他从新浪请辞,却过来后给新浪做到了个内部网”,但是一段时间后,活跃度开始上升,感觉是“大家没得闲谈了”,在各种探寻中,我们注意到,我们研发的一些冷笑话的小应用于,比如“动TA一下”“朋友印象”等,用户比较更喜欢。
我们就愈发沿着这种“冷笑话”的思路做到,直到“朋友交易”,这应当是中国第一个社交游戏,用户马上蜂拥而上,我们告诉“这回对了”,于是全力研发这种冷笑话对话的社交游戏,后来展现出最差的有“争车位”、“偷菜”,但是只不过我们做到的远不止这几个。 在09年偷菜热潮中,我们也担忧社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做到新的社交游戏,另一只手想引领用户去社交。虽然有很多用户是为偷菜而来,但是北京、尤其是上海的很多核心用户是有显著的社交不道德,我们研发的非游戏应用于“转载”也顺利更有了很多原本只偷菜的用户。 但是随着偷菜等游戏的活跃度下降,用户社交的活跃度也下降。
我的体会是,用户上开心网主要目的是偷菜,上来后,因为我们在feed 流里面强推社交信息(照片、日记等),用户也被朋友的照片日记更有,去参予评论。 但是,当用户早已想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目受限,产生的内容和对话数量也越来越少。当时主要还是电脑网际网路,用户开始缺少动力去频密关上开心网去查阅否有朋友的新消息。
更加激化这一情况的因素有:老朋友在网上刚刚看到的惊艳也早已过去,不出一起工作生活的朋友缺少长久的话题,同事和上司的不存在又有一种无形的容许。 这有可能就是开心网的另一个“命门”。
综上,如果以上分析正式成立,那么虽然开心网2008-2009年如烈火烹油,红得发紫,但只不过产品上潜藏着极大危机,而且微博早已在抢走我们的用户,那时也刚刚开始移动互联网,用户在未来几年全都要替换成移动设备,他在PC上用于的网站不一定沿袭到手机上,所以留下我们的时间并不多,我们必需要有更加多的创意,而且要慢,一刻也无法逗留。 但这是现在从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交错之时,我们当年没看这么明晰,而且,我们罪了“成功者的错误”,这些错误只不过我自己创业前常常抨击别人,但是轮到自己,一点没变革。
成功者的错误心态:上帝之中选。 当作成功者,我们总是不愿坚信自己一定会顺利,而友商,一定会告终。我们不不愿确实坚信自己的顺利只不过无比薄弱,随时有可能告终。
但是诺基亚从鼎盛时期到卖出只有将近5年时间,市场、政府、以及我们自身,都随时有可能再次发生我们根本无法预测的变化。 说白了,我们在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪,情势劣的时候,又很快并转成心碎情绪。 成功者的错误方法:路径倚赖。
顺利本来有无数无意间因素,但是我们当年没认识到这个,我们开始总结,给自己总结了很多光辉的理论,然后说道,我们今后就还坚决这么腊,不断扩大战果。 “习我者生,似我者杀”,更何况是学自己。 一件事做到对了,应当忘记它往前看。
再行回头一看,就早已不是了。 成功者的错误逻辑:因为我是。所以做到。
我们就要。 这奇特和亚里士多德三段论一样极致。我们做到了很多新产品,都不瓦解“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。 只不过,身处这个剧变的时代,间隔2-3年部分逆,间隔3-5年infrastructure 就仅有逆了,自己之前顺利与否,自己是沿着什么路径做到的,以及自己奠定的那一亩三分地,比起外界,就显得不最重要。 成功者的错误心态:一定要打破自己。
一家从高峰开始下降的公司,腹了一个极大的包袱,过去的顺利,有可能转化成为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下降,每天都有惨败感觉,士气低下,另一方面,又更容易产生“你们看我再行憋个大讨”这种心态,丧失了平常心。
所以,一家曾多次顺利又走下坡的公司,要再行降落,十分的无以。有一段时间,我们的一位友商,常常在市场上散播“根本没一起又下去的公司,再行一起过,所以,开心网认同该死了”,说道得是有道理的。 现在新的以上帝视角检视2010年之后,快乐人这家公司,该怎么做呢?我们本来有可能逃跑哪些机会呢? 1 利用人气的挤满和熟人网络关系,做到通讯功能。最差能与微软公司达成协议合作,掌控MSN,取得独立国家研发运营MSN 的权利。
--当然与微软公司达成协议这样的合作可玩性十分大。 实际情况:与MSN样子有过认识,记不清了。2010年研发IM,因为输掉十分强劲(你不懂的),所以产品负责人对产品拒绝很高,没已完成。之后找到Kik,立刻发售了我们的类似于产品“飞豆”。
结局?产品当然有极大市场需求,只是输掉的是微信。 2 拓展开心网的熟人社交圈子,发展出有类似于微博的功能。
或者,在微博早期与之统合。 实际情况:我们很早已看见Twitter的价值,但我们也看见这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始想冒风险。
看见新浪微博做到一起,对我们导致威胁,我们立刻在10年做到了一个微博,但刚刚公布就因为一些外部原因下线了。 在新浪微博早期讲过统合,但是我们团队的心态还是指出“我能”,所以没达成协议。
3 做到“交友”、或“兴趣社交”,比如:知乎模式,在开心网内部,或者独立国家产品,用开心网的人气培育。 实际情况:做到过一个产品却是兴趣社交,告终。现在回忆起是继续执行中的问题。
4 大力投放移动互联网,自学市场有数的顺利模式,用开心网的既有流量和人气强推。 实际情况:12年才开始做到与开心网牵涉到的移动互联网新产品,而且主要就是指社交概念抵达,做到创意产品。每个产品,从产品构建的各个环节看,水平都很高,但是皆告终,有可能还是告终在定位、概念。
创意的风险是极高的,社交的概念只不过不用固守。 5 做到网页游戏研发。在社交游戏团队基础上,分设团队做到网页游戏业务,正式成立独立国家公司,使团队运作灵活性也更佳地鼓舞,一开始东面开心网平台反对,慢慢独立国家发展。 实际情况:没做到。
6 扩展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都合适扩展海外市场。也应当正式成立独立国家公司运作。
实际情况:做到了一段时间,进展很差,恰好其它项目补人。 7 早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以取得更大的资源去扩展。 实际情况:一开始是想要“大牛叉公司都是不意图上市,整天说道上市多Low啊,能上市而不上市多特么傻啊,所以我们一定也是不生气上市”,后来公司打算上市的进程中,用户活跃度下降,券商建议停止就仍然停车了下去。
8 做到确实的“快乐农场”,与有线下能力的公司合作。 实际情况:没做到。
当时想要的是“尚可不做到”、“专心”,做到很差损害品牌,这件事与我们用户活跃度的上升又没关系。 以上有很多问题,都是被风行概念所害,教条主义陷害人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没经验,更加过于有勇气付出代价自己内心去获得答案,向外界欲安全性是最不安全性的。
我们本来有无数机会可以获得好得多的结果,但是我没,觉得辜负快乐人同事们,辜负投资人。 2010年到2011年,我们做到了什么呢? 一只手,继续做社交游戏,期望新的游戏能缔造巅峰,做到得效果较为好的游戏有:超级大亨、快乐餐厅、快乐庄园、快乐城市、快乐人生。
但是与偷菜比起都不可同日而语。 另一只手,做到创意应用于及平台。除了上面提及的,还有: 淘宝,从那时过来的公司,谁没做到过淘宝呢,我们做到了3个月,看见开始烧钱大战,我终止了。 O2O 应用于,后研发终止。 想要基于开心网发展出有横向应用于,做到了快乐宝宝和一对儿(男女朋友社交),皆告终。 集品,仿效 Pinterest的图片搜集社交。
美刻,仿效 Path的偷窥社交。 以上两个产品都是仿效美国的近期经常出现的社交产品,不光是我们告终了,其它模仿者也没大顺利,当然仿效Pinterest界面的有两家后来很顺利,但是他们都是做到了中国式创意的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是非常简单蛮横地仿效,这指出我们当时早已很着急,这两个产品是11年下半年之后的事情。
直到11年底,我们实在手游市场不会一起,虽然当时还有很多行业中声音指出手游不赚,但我们实在这有可能是下一个"Big Thing"。虽然我自己之前没做到过网游,甚至我没确实地玩游戏过网游,但是我心高气傲,实在自己自学能力极强,而且我刚刚工作玩游戏“凿金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很讨厌玩游戏啊。所以我想要没关系,我迅速就能设计出有好游戏来。 同时,这个时候,我们的心态早已到了谷底,无产者丧失的早已只是锁链了,益处是我们挣脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转到手游,赌博了! 但是我又遇到新的问题,大半年后我不能否认,我无法热衷网游,我无法象很多人那样心里享用平行世界的体验,也大自然无法沦为一个杰出的游戏设计师。
这种情况下,12年13年是我十分艰难的两年,直到13年下半年,我再一逐步看见钱的曙光。我们再一在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏取得大几千万的利润,我也再一可以解散让专业的游戏人去掌控公司了。
为何有这样的翻转,我不能说道,这是一个奇迹,是我们团队的努力奋斗和运气,不管你信不信,当真我信了。 我要再行多说道一下团队,我们本来享有一支杰出的团队,在公司较慢发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下降的过程中,暴露出了我在团队建设中本来不存在的问题。
系统论中有一个结论:全体小于局部之和。但只不过,杰出的团队,应当远大于个人能力之和。而我之前,过分注目个人能力,忽略团队因素,忽略平台对个人能力充分发挥的影响。 所以,很多同事,他们满怀希望,本来应当在开心网充分发挥他们的聪明才智,最后沮丧而去。
再行再加,我们从最开始的社交网络业务并转到手游业务,有很多老同事想专门从事新的业务,也都争相离开了。此刻也不能是,再说一声,难过。
08、09年开心网振翅高飞,10、11年游走求索,12、13年向杀求生存,14、15年再一上岸。 写出到这里,回忆起这当中许多年,自己有如孤身车站在一处悬崖上,前后左右天上地下皆无决心,不能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写的名言“败也罢,大败也罢,就是不要同他谈和!。
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